2018年07月29日

VRChatパスワード入力式インスタンス移動システム(VRC Password Jumper)

*はじめに
この記事は、以下の記事を前提としています。

VRChat固定インスタンス間移動システム(VRC World Jumper)の設置方法 http://gpsnmeajp.sblo.jp/article/184041906.html

*概要
パスワード認証を実装してみました。

お試し用ワールド
https://vrchat.net/launch?worldId=wrld_30da4670-55de-4633-a2e3-b6d34ab1b5b1

jmpD.png



twitterに載せたところ割と評判が良かったので、差し替え用HTMLを配布します。
(このままページを開くとデモを試すことができます。パスワード=1234)
https://sabowl.sakura.ne.jp/gpsnmeajp/tool/vrcpass.htm

Quadの大きさや、WebPanelの描画の大きさは適時調整してください。
Scale X=1,Y=1と、W=800,H=800で動作確認しています。

*解説
WebPanel上で動作するjavascriptでパスワード認証を行い、照合に成功すると特定のインスタンスにジャンプします。
このインスタンスは、Ownerの居ないInviteOnlyになるため、誰もInviteできません。
つまり、正しいパスワードを入れた人しか入れません。

謎解きワールドなどに使えるかもしれません。
桁数の制限はありません。
他者の入力しているパスワードを見ることはできません。

ところで、パスワードによって飛ぶ先を変えたり、パスワード入れたらQRコード表示されたり、いろいろできます。やってみたいことありましたらコメント等にdiscordかtwitterのIDを添えてでお問い合わせください。

*注意
1. パスワード認証はかなり簡易的なものです。おもちゃとして取り扱ってください。
注意喚起のためあえて突破方法を案内します。
以下の方法で突破することができます。
・ワールド情報のぶっこ抜き→HTML内の閲覧
・ワールドIDを何らかの方法で引っこ抜いてからの直接GotoRoom
・総当たり攻撃
これらに対する対策は可能ですが、外部サーバーが必要になります。

2. この方法はVRChat公式の方法からは外れた方法です。
公式から提供されている機能を利用していますが、未保証な機能です。(理由はページ末へ)
将来的に使用できなくなる可能性があります。

3. この手法を用いたことによる損害等の責任は一切持ちません。

4. WebPanelが何らかの理由で動作不良になっている人は飛べません

5. 一度ワールドから蹴り出されると、戻るためには再びパスワードを入れるしかありません。

*苦労した点
まさかPC上でチャタリング対策を実装するとは思わなかったよね

*応用例
こんなふうに使えるかもしれません。
1. ワールドを作る。
2. ワールドに、このパスワードシステムを設置する。
 そして、このワールドのURLをSNSとか個人サイトに適当に貼る。
 (https://vrchat.net/launch?worldId=wrld_48cf80e6-15dd-4c17-8667-c5dc01baa5cb のように)
3. パスワード知ってる人は、公開されたワールドを経由して、
 「パスワード知ってる人用インスタンス」にいつでも入ることができる。
posted by gpsnmeajp at 20:01| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑感

【未検証】人数増えると重くなるVRChatのワールドをお手軽に軽くできそうな方法(カメラのカリング距離)

※根本的に複数インスタンス間を移動できるようにしてしまうという手もあります。こちらもどうぞ。
VRChat固定インスタンス間移動システム(VRC World Jumper)の設置方法
http://gpsnmeajp.sblo.jp/article/184041906.html

*はじめに
VRChatって、人数集まるとかなり重くなりますよね。
それって多分、遠くにプレーヤーが居ても消えないからんじゃないかな、と勝手に思っていました。

たまたまVRChat技術メモ帳を見に行ったら気になる項目が更新されていました。
https://vrcworld.wiki.fc2.com/wiki/VRC_SceneDescriptor

「カリングの範囲はこのカメラの設定が適用される。Nearを最小にすれば、普段より近づいてもカリングされなくなる。
https://twitter.com/gatosyocora/status/1023400101933248512
カリング(余計なものを描画しない処理)の距離が変更できるらしいです。

Near、つまり近づきすぎたときに消える処理をいじると、ガチ恋距離ができるという。
では、Farはどうなってるのかなと思ったら「1000m」でした。そりゃ離れても消えませんわ。
(天空高くや、地下深くなど、別の部屋を遠くに作ると軽くなると言われる原因はこれかと思います。)
なお、声は350m離れると聞こえなくなります。

というわけで、カメラのカリング距離を変更して、遠くにいるプレーヤーが見えないようになれば、人数増えてもあまり重くならないんじゃないかなと思いました。
代償として、遠くの壁や物品も見えなくなりますが...

また、同期周期もデフォでは最小値の33msを大きく下回る10msになっているらしいので、これも大きくすると重さが改善されそうです。
※最新のSDK(VRCSDK-2018.06.21.13.02_Public.unitypackage)ではこの問題は修正されており、デフォルトで33msに設定されています。
https://docs.vrchat.com/docs/vrchat-201822

*設定方法
クリックで拡大
light0.png

*カリング距離の適用結果
light1.png
posted by gpsnmeajp at 14:34| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑感

VRChat固定インスタンス間移動システム(VRC World Jumper)の設置方法

VRC World Jumper


jmpA.png

この記事を試す前に、下記の対策も試してみてください。(併せると効果高くなります)

ワールドのカメラのカリング距離調整と、同期頻度調整
http://gpsnmeajp.sblo.jp/article/184044375.html

*概要
VRChatはまだ未発展のサービスということもあり、1つのワールドに20人以上集まると段々と重くなってきます。
しかし、ワールドの部屋単位たるインスタンスは、基本個人に紐付いて生成されるため、
publicではないインスタンスでは、フレンド同士でないと移動が難しくなります。

ワールドに設置したポータルは、インスタンスを指定できないため、
時に違うインスタンスに移動してしまったりします。

ここでは、WebpanelのGoToRoomを使った「固定のインスタンス間の移動」を
行う仕組みをワールドに実装する方法をご説明します。

お試し用ワールド
https://vrchat.net/launch?worldId=wrld_30da4670-55de-4633-a2e3-b6d34ab1b5b1

*注意
この方法はVRChat公式の方法からは外れた方法です。
公式から提供されている機能を利用していますが、未保証な機能です。(理由はページ末へ)
将来的に使用できなくなる可能性があります。

この手法を用いたことによる損害等の責任は一切持ちません。
vrcjmp.zip内のコードに関してはCC0とします。

*よりシンプルな作例のご紹介
がとーしょこら(@gatosyocora)様がunitypackageでよりシンプルな形態のものを配布されています。
こちらもご検討ください。
https://twitter.com/gatosyocora/status/1022125633671843840

*作り方
1. 以下のファイルをダウンロードし、展開します。
https://sabowl.sakura.ne.jp/gpsnmeajp/tool/vrcjmp.zip
v1.0 2018-07-29 公開
v1.1 2018-07-29 構造の改良と色付け
v1.2 2018-07-29 nonceの修正

2. vrcjmp.htmの中身を書き換えます。
「wrld_xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx」を、自分のワールドのIDに置き換えてください。
別の部分を巻き添えで消さないように注意してください。1文字でも欠けると動きません。
jmp1.png
ワールドのIDは、Unityの「VRChat SDK」の「Manage Uploaded Content」からコピーできます。
(まだ一度もpublishしていないワールドはコピーできません。一度publishしてください)
jmp2.png

3. webフォルダを作り、その中にvrcjmp.htmを配置します。
jmp3_1.png

jmp3_2.png

jmp3_3.png

4. ワールドにWebpanelを設置します。
まずそのためのQuadを設置します。位置は自由です。
Scale はX : Y が 2 : 1 になるように設定してください
(例ではX=1, Y=0.5にしています)
jmp4.png

jmp5.png

QuadにVRC_Web Panelをセットします。
jmp6.png

設定はまず以下のようにします。特に赤枠に注意してください。
(赤枠以外も変更していますので、なるべく同じ状態にしてください)
jmp7.png

次に、vrcjmp.htmを読み込むように設定します。
jmp8.png

最終的に以下のようになればOKです。
jmp9.png

*ワールド内での使い方
ワールドに入ると以下のように表示されます。クリックすると、指定されたFriend+のインスタンスに飛びます。
これは固定化されており、誰がクリックしても同じROOMは同じインスタンスに飛びます。
(なお、このルームの数や種類はvrcjmp.htmを編集することで変更できます。)
jmpA.png
最初にワールドを開いた人は、そこは固定されたインスタンスではないため、
まずどれかのROOMをクリックして移動しておくことをおすすめします。

*ちなみに
HTMLをカスタマイズするとこういう画像を使ったものや、ボタンを増やしたものもできます。また、違うワールド同士を固定のインスタンスで接続したりもできます。

パスワード入力して正しいときだけ特定のワールドに飛んだり、オリジナルのポータルを通ってワールド間を往来したり、時刻によって飛び先が変わったり、そんなことも多分できます。

やってみたいけどやり方わからない、という方は、簡単なものであればお作りできますので、お気軽にページ下部のコメントでお問い合わせください。
問い合わせの際にはdiscordかtwitterのIDを添えてください。

例えば、城ワールドと飛空艇ワールドと迷宮ワールドを行き来できるようになったり
jmpB.png
パスワード認証したり(http://gpsnmeajp.sblo.jp/article/184045837.html )
jmpD.png

なお、設置の仕方がわからないという問い合わせは受け付けかねます。

設置してみたけどうまく動作しない場合は、上記の手順をしっかり読み直して、
可能であればまっさらなワールドに設置してみて、それでもダメ場合は
配布HTMLの不具合等の可能性がありますので、お問い合わせください。

*メモ
・セキュリティを向上させたい場合はnonceを書き換えてください。
・他のワールドのWorldIDを指定すると、他のワールドの固定インスタンスに飛ぶことができます。
 (相互に設置し合うと、行って帰ってくることができるようになります)
・スクリプトや外部サーバーを組み合わせるとかなりいろいろなことができます。
・負荷の都合上おすすめしませんが... その場にいる全員を違うワールドにふっとばすこともできなくはないようです。
・VRC_Triggerから発動もできるはずなので、斬られると天国に飛ばされるとかも、できなくはない
 →Triggerからの発動についてはがとーしょこらさんの仕組みのほうが単純で良いと思われる。

*書式
ユーザーIDあり
Public
wrld_xxxx:0000~public(usr_yyyy)
Friends+
wrld_xxxx:0000~hidden(usr_yyyy)~nonce(zzzz)
Friends
wrld_xxxx:0000~friends(usr_yyyy)~nonce(zzzz)
Invite+
wrld_xxxx:0000~private(usr_yyyy)~canRequestInvite()~nonce(zzzz)
Invite Only
wrld_xxxx:0000~private(usr_yyyy)~nonce(zzzz)
wrld_xxxx:0000~private(inviteurl_xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx)というパターンも?

ユーザーIDなし
Public
wrld_xxxx:0000~public
Friends+
wrld_xxxx:0000~hidden~nonce(zzzz)
Friends(実質Closed?)
wrld_xxxx:0000~friends~nonce(zzzz)
Invite+
wrld_xxxx:0000~private~canRequestInvite()~nonce(zzzz)
Invite Only(実質Closed?)
wrld_xxxx:0000~private~nonce(zzzz)

VRChat ワールド一覧 - beta のURL生成機能を参考にさせていただきました。
http://teruaki-tsubokura.com/vrchat/

なおこのインスタンスに関する法則性は起動時のワールド指定でも有効です。
(ワールドIDのみだとInvite Onlyで起動しますが、Publicに飛んだりできる)
Launch URL - Programming in VRChat
http://vrcprog.hatenablog.jp/entry/tips-Launch_URL

*「公式から提供されている機能を利用していますが、未保証な機能です」について
この機能は、VRChatのWebPanelに搭載されているJavascript API bindingsのGotoRoom機能を利用しています。この機能含め、Javascript API bindingsはマニュアルには乗っておらず、実際殆どが機能しません。GotoRoom機能は数少ない動作している機能の一つです。

UnityでVRC_Web Panelを設置して、ローカルのファイルを指定すると以下のような表示が現れます。

jmpC.png

以下意訳
「Javascript API bindingsを呼び出すには、engine.call('メソッド名',...)を使ってね。これはPromiseライクなオブジェクトを返すよ」
「ListBindings()を呼び出すと、利用可能なAPIを確認することができるよ」
「ページが読み込み完了してAPIが使えるようになったらonBindingsReadyイベントが発生するからlistenしてね」
(注: GotoRoomは単純な機能なのでonBindingsReadyイベントをチェックする必要はほぼ無いです)

というわけで、どうやらワールド製作者が利用することを最初から意図しているようです。
が、未完成なのでマニュアルに乗ってないものと推測されます。
posted by gpsnmeajp at 04:04| Comment(0) | TrackBack(0) | トラブル解決

2018年07月11日

VRChat向け小ネタシェーダー(FPS表示・テクスチャ切り替え)

VRChatやってると、ちょっと変なシェーダーが欲しくなることありますよね。
スクリプト使えないのでAnimatorでなんとかしなきゃいけなかったりして。

ちなみにすべてUnlitです。

FPS表示


現在のFPS(フレーム/秒)を表示します。
ちなみにシェーダーが動作している人のfpsが表示されるので、アバターに仕込むと見る人によって数値が違います。
showfps.png

ダウンロード↓
https://sabowl.sakura.ne.jp/gpsnmeajp/blog/FPSMonitorShader.unitypackage

・使い方
1.読み込みます。
fps1.png
2. Shaderフォルダができます
fps2.png
3.Materialを適当なオブジェクトに突っ込みます
fps3.png
fps4.png
4. fpsが表示できました
showfps.png
5.ちなみに、alpha値を設定すると半透明になります。

テクスチャ切り替え


モデルのテクスチャを切り替えます。
・2つをきっちり切り替えるやつ
(0か1かしかない)
switch2.png

・2つをスムーズに切り替えるやつ
(例えば0.5で2つのテクスチャが均等に混ざる)
switch2smooth.png

・8つをきっちり切り替えるやつ
switch8.png
の3種類あります。

ダウンロード↓
https://sabowl.sakura.ne.jp/gpsnmeajp/blog/TextureSwitcherShader.unitypackage

・使い方
1.読み込みます。
tex1.png
2. TexSwフォルダができます
tex2.png
tex3.png
3. 試しにこんなふうに設定してみると
tex4.png
0にするとこう
tex5.png
1にするとこうなります。
tex6.png
4.Animationでは、_Switch変数を操作すると同じことができます。
tex7.png
値を直でセットしてください。
tex8.png

シェーダーを始めるにあたって参考にした文献
https://docs.unity3d.com/jp/460/Manual/SL-BuiltinValues.html
https://qiita.com/sune2/items/fa5d50d9ea9bd48761b2
http://izmiz.hateblo.jp/entry/2014/02/23/223405
http://baba-s.hatenablog.com/entry/2018/01/09/090000
http://marupeke296.com/UNI_S_No2_ShaderLab.html
http://marupeke296.com/UNI_S_No3_SurfaceShader.html
http://www.suitechlog.net/entry/2017/12/11/190937
http://light11.hatenadiary.com/entry/2018/05/06/230414
https://qiita.com/moca_uni/items/4e71e423c84f830687f1
http://www.jonki.net/entry/20140209/1391944797
https://qiita.com/edo_m18/items/591925d7fc960d843afa
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-BuiltinFunctions.html
https://answers.unity.com/questions/192553/camera-forward-vector-in-shader.html
https://www.slideshare.net/kurisaka_konabe/20121208-unityhack-billboard
http://wordpress.notargs.com/blog/blog/2015/11/10/unity%E5%BA%8A%E5%B1%8B%E3%81%AE%E3%81%82%E3%82%8C%EF%BC%88%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%AB%EF%BC%89%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%81%A3/
https://qiita.com/edo_m18/items/d6a5a39e9b42da723663
http://ch.nicovideo.jp/tenoji/blomaga/ar1527951
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2018年07月01日

#VRChat のログをHMDでも見たい時用PowerShellスクリプト

ワールドのデバッグ等々の際ログを見たくなりますが、HMDをかぶっているとうまく表示されないものです。
そこでWindows Power Shellを使って、VRChatのログを表示しましょう。
vvvlog.png

*注意
※製作者はWindows Power Shellは初心者です。
 これを実行したことによる損害等の保障は一切しません。
 スクリプトをざっと読んで何をするのか理解した上で実行してください。


*仕組み
VRChatのデバッグログファイル(%appdata%\..\LocalLow\VRChat\vrchat;output_log.txt)を
リアルタイムに読んでいるだけです。ので、チートとかには該当しないと思います。

VRChatのメニューキー+3とほぼ同じ情報が出ていると思います。

VRChatを長時間立ち上げ続けていると、ファイルが分割されて表示できなくなることがあります。
その際はVRChatを起動し直すか、コマンドのファイル名を修正してください。

*最も基本的な手順
1. Windows Power Shellを起動する(スタートメニューにあるはず)

2. 以下のコマンドを入力してEnter(長いが1行。コピペでどうぞ)

cat "$env:APPDATA\..\LocalLow\VRChat\vrchat;output_log.txt" -wait -Encoding UTF8 | ? {$_.trim() -ne "" } | % {$_ -replace "</?color.*?>",""}


コードの内容
・VRChatのログファイルの最新情報をUTF-8で常に読み込みながら
・空行を削除しながら
・Unity用のcolorタグを削除しながら
・画面に表示する

3. 出てきた画面をOVRDropなどを利用してVR空間に表示する

フォントサイズを大きくすると見やすくなります。
設定はPowerShellのタイトルバーを右クリックして出てきた設定から。

ログを止めたいときはScroll Lock
終了したいときはCtrl+Cか、PowerShellを閉じる。

*特定の文字を含むログを出したい場合
例えばIKを含むものの場合

cat "$env:APPDATA\..\LocalLow\VRChat\vrchat;output_log.txt" -wait -Encoding UTF8 | ? {$_.trim() -like "*IK*" } | % {$_ -replace "</?color.*?>",""}


例えばExecuting event(ワールドでのトリガなどの始動)を含むものの場合

cat "$env:APPDATA\..\LocalLow\VRChat\vrchat;output_log.txt" -wait -Encoding UTF8 | ? {$_.trim() -like "*Executing event*" } | % {$_ -replace "</?color.*?>",""}


例えばSwitching (プレーヤー名) to avatarを含むものの場合

cat "$env:APPDATA\..\LocalLow\VRChat\vrchat;output_log.txt" -wait -Encoding UTF8 | ? {$_.trim() -like "*Switching * to avatar*" } | % {$_ -replace "</?color.*?>",""}


*色をつける・音を鳴らす
長くて改行も含んでますが、コピペで入力してください
いろいろとワールド制作に便利そうなのを強調したりしてみています

cat "$env:APPDATA\..\LocalLow\VRChat\vrchat;output_log.txt" -wait -Encoding -last 5 UTF8 | ? {$_.trim() -ne "" } | % {$_ -replace "</?color.*?>",""} | % {
$msg = $_ -replace "</?color.*?>",""
if($_ -match "uSpeak"){
#uSpeakを含むとき表示しない
}elseif($_ -match "APIUser"){
#APIUserを含むとき表示しない
}elseif($_ -match "The referenced script on this Behaviour"){
#The referenced script on this Behaviourを含むとき表示しない
}elseif($_ -match "Can not play a disabled audio source"){
#Can not play a disabled audio sourceを含むとき表示しない
}elseif($_ -match "IK\[VRCPlayer"){
#IK[VRCPlayerを強調
Write-Host $msg -backgroundcolor DarkRed
}elseif($_ -match "Photon"){
#Photonを強調
Write-Host $msg -backgroundcolor DarkRed
}elseif($_ -match "OnPlayerJoined"){
#OnPlayerJoinedを強調
Write-Host $msg -backgroundcolor DarkCyan
[Console]::Beep(800, 100)
[Console]::Beep(4070, 100)
}elseif($_ -match "I am MASTER"){
#I am MASTERを強調
Write-Host $msg -backgroundcolor DarkCyan
[Console]::Beep(2000, 100)
}elseif($_ -match "Room"){
#Roomを強調
Write-Host $msg -backgroundcolor DarkCyan
}elseif($_ -match "OnPlayerLeft"){
#OnPlayerLeftを強調
Write-Host $msg -backgroundcolor DarkCyan
[Console]::Beep(300, 100)
[Console]::Beep(150, 100)
}elseif($_ -match "triggered"){
#triggeredを強調
Write-Host $msg -backgroundcolor DarkCyan
[Console]::Beep(500, 10)
}elseif($_ -match "OnOwnershipTransfered"){
#OnOwnershipTransferedを強調
Write-Host $msg -backgroundcolor Black
[Console]::Beep(400, 10)
}elseif($_ -match "Executing event"){
#Executing eventを強調
Write-Host $msg -backgroundcolor DarkGreen
[Console]::Beep(700, 10)
}elseif($_ -match "Preparation has taken"){
#Preparation has takenを強調
Write-Host $msg -backgroundcolor DarkGreen
[Console]::Beep(700, 10)
}elseif($_ -match "to avatar"){
#Switching * to avatarを強調
Write-Host $msg -backgroundcolor DarkCyan
[Console]::Beep(300, 10)
}elseif($_ -match "Warning"){
#Warningのとき
Write-Host $msg -foregroundcolor red
}elseif($_ -match "Exception"){
#Exceptionのとき
Write-Host $msg -foregroundcolor yellow
}elseif($_ -match "Error"){
#Errorのとき
Write-Host $msg -foregroundcolor Cyan
}else{
#Logのとき
Write-Output $msg
}
}


*入退室情報だけ表示する
長くて改行も含んでますが、コピペで入力してください

cat "$env:APPDATA\..\LocalLow\VRChat\vrchat;output_log.txt" -wait -Encoding -last 5 UTF8 | ? {$_.trim() -ne "" } | % {$_ -replace "</?color.*?>",""} | % {
$msg = $_ -replace "</?color.*?>",""
if($_ -match "OnPlayerJoined"){
#OnPlayerJoinedを強調
Write-Host $msg -backgroundcolor DarkCyan
[Console]::Beep(800, 100)
[Console]::Beep(4070, 100)
}elseif($_ -match "OnPlayerLeft"){
#OnPlayerLeftを強調
Write-Host $msg -backgroundcolor DarkCyan
[Console]::Beep(300, 100)
[Console]::Beep(150, 100)
}else{
#その他は表示しない
}
}

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2018年06月09日

VRChatワールド用の簡単なギミック集

VRChatワールド用の簡単なギミックを画像で解説します。
基本的に画像のとおりに作ればできるはずです。

画像はクリックすると拡大できます

・アバター台以外でアバターを変更するオブジェクトを作る
VT (5).PNG

・持ち上げたり落としたりすると音のなるオブジェクト
VT (6).PNG

・持ち運んで接触させると消滅する扉と鍵
VT (7).PNG

・音楽を持ち歩こう(持ち歩くと音楽が流れて、置くと音楽が止まるオブジェクト)
VT (1).PNG

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2018年06月07日

VRChatのワールドに音楽などAudioSourceを追加すると不協和音・ふにゃふにゃする場合の対処(ドップラー効果をオフにする)

VRChatのワールドに音楽などAudioSourceを追加すると不協和音・ふにゃふにゃする場合の対処。
といっても、Unityのドップラー効果をオフにするだけです。

Unityを普段から触ってる人だとすぐわかるんだろうな...
AutdioFix.png
クリックしてフルサイズで閲覧
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2018年06月03日

VRChatが重い場合の対処法(画質を下げる)

VRChatが重くて仕方ない場合の対処法について

VRChatは重くなると、画面がガクガクしてくる以上に、会話がままならなくなることがあります。
(特にVRにおいては、SteamVRのローディング画面が頻繁に現れ始める)

・VRChat内での対処
1. 軽いワールドに行く
2. 他の人に軽いアバターにしてもらう
3. 一定人数以上の場所に行くのを諦める

・デスクトップの場合
1. 画面を小さくして、解像度を下げる
2. Shiftキーを押しながら起動して、解像度を下げつつフルスクリーンにする
3. ビデオカードのドライバ設定から、軽い設定を強制するようにしてみる

・VRの場合
1. Shiftキーを押しながら起動して、VR Lowを選択してみる
2. HTC Viveの設定から「Application Resolution Adjustment」を下げてみる。
 (HMDに映る映像の解像度が非常に下がります)
B1.png

これでだめなとき、不満なときはPCを買い替えましょう。

VRChatは、
・ユーザーの作った最適化されていないアバター
・ユーザーの作った最適化されていないワールド
・開発途中のソフトウェア
のくみあわせのため、通常のVRゲーム等に比べてかなり重い作品です。
人数とアバター、ワールドの組み合わせによって快適不快が全く変わります。

人数の少ないワールドならGTX970Mでも快適に動きますし、
人数の多いワールドならGTX1070Tiでも重さを感じます。(1070Tiでは会話不能になったことはありません)
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VRChatのワールドにゴミ箱と一斉消去装置をつける

概要


VRChatのワールドに、無限にObjectをSpawnさせられる物を置くと、
だいたい人が集まったときに大変なことになります。

ので、ゴミ箱がほしい、と思ってもなかなかうまく行かない。
思い込みもあって大変だったので、スクショ載せつつ軽く説明をメモ代わりに置きます。

参考にしたサイト


↓私はこのページからワールド作成に入りました。
【VRChat】オリジナルワールドを作る【Unity】 - トマシープが学ぶ
http://bibinbaleo.hatenablog.com/entry/2017/11/24/183801

ワールド作成入門 - VRChat 技術メモ帳
https://vrcworld.wiki.fc2.com/wiki/%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89%E4%BD%9C%E6%88%90%E5%85%A5%E9%96%80

↓込み入った機能をつけるときはログ大事。他の人のワールドの仕組みを推測するのにも使える。
デバッグに使える技術 - VRChat 技術メモ帳
https://vrcworld.wiki.fc2.com/wiki/%E3%83%87%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%B0%E3%81%AB%E4%BD%BF%E3%81%88%E3%82%8B%E6%8A%80%E8%A1%93

↓今回やることはほぼほぼこれ
DestroyObject - VRChat 技術メモ帳
https://vrcworld.wiki.fc2.com/wiki/DestroyObject

参考にさせていただいたワールド
kemomimi town

要点だけ


・消されたい方の量産されるObjectの設定
ワールド内にある各「消えてほしいオブジェクト」のPrefab
fab2.png

DestroyObjectを、誰に、どのタイミングで発動させるか、が大切。
(そもそも持ち上げたり同期させたりするためにVRC_PickupとかVRC_Object Syncが必要なのはわかってると思うので説明しない)
クリックしてフルサイズで閲覧
A1.png

・ゴミ箱Objectの設定(消したいものをぶつけると消えるやつ)
「ゴミ箱にしたいObject」(例ではCube)
abc.png

今回はついでに、一斉消去装置起動ボタンとしている
クリックしてフルサイズで閲覧
A2.png

・一斉消去装置
「巨大なCube」のPrefab
fab1.png

いうなれば巨大ゴミ箱である。
その巨大さを持って、対象のOnEnterTriggerを一斉に発火させる。
消去し終わった頃合いを見計らって自分自身も消える。
これが存在している限り、生成される片っ端から対象Objectが消滅する
クリックしてフルサイズで閲覧
A3_1.png

以上
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2018年05月14日

VRChat配布アバター 72Polygons配布ページ

vr0.png

某ブロック積み上げゲーム用に作ったスキンデータをVRChatでも使いたくて、
拙いですが、それ風の3Dモデルを一から作りました。

あくまでスキンデータを貼り付けるだけの3Dモデルなので、72ポリゴンしか使わない超軽量な3Dモデルになりました。
割と評判が良かったので、簡単に使えるよう各種設定済みのUnityPackageとして配布します。

自作のスキンデータをお持ちの方は、拡大して差し替えるだけで使えるようになります。
オリジナルのモデルでVRChatに参加する楽しさを味わってください。
※かなり古い時代のスキンデータをベースとしています。アクセサリなどは反映されないのでご注意ください。(β時代やSteve仕様)

注意: 自作ではないスキンデータの使用はおすすめしません。フリー配布のものでもVRChatで利用することは想定されていない場合があります。利用規約を確認したり、製作者に問い合わせるなどして権利的に問題ない状態にしてから利用してください。

当方ではこのモデルのテクスチャを張り替えたことによる権利侵害などに対する責任は一切負いません。


本モデルおよびUnityPackageのライセンスについて


1. https://sabowl.sakura.ne.jp/gpsnmeajp/72Polygons.unitypackage
2.base-scale.png
3.base.png

上記3つのデータは、そのあまりの単純さに基づき、CC0において利用を許諾します。

CC0


CC0についての引用を以下に示します。
原文: https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/legalcode.ja
世界の大部分の法域の法律は、新規の著作物および(または)データベース(以下、それぞれを「作品」という。)の創作者およびその承継人(以下、あわせて「権利者」という。)に対して、独占的な著作権および関連する権利(定義は後述する。)を自動的に与えている。

権利者の中には、創作的、文化的、科学的作品の共有地(以下「コモンズ」という。)に貢献する目的で、作品についての自己の権利を恒久的に放棄することを望む者がいる。コモンズでは、一般の人々が、確実に、かつ後発的な侵害の主張をおそれることなく、そのような作品をベースに使い、改変し、他の作品に取り込み、再利用し、再配布することができる。これらの行為は、どのような態様によっても、商業目的を含むどのような目的でも、可能な限り自由に行うことができる。

このような権利者は、フリー・カルチャーの理念を普及させ、創造的、文化的、科学的作品のさらなる創造を促すことでコモンズへ貢献することができる。あるいはまた、他人による利用や他人の活動を通じて、自己の作品の評価の獲得や、自己の作品のさらなる流通を実現するために、コモンズへ貢献することができる。

上記ならびに(または)その他の目的および動機のために、作品にCC0を付する者(以下「確約者」という。)は、追加の対価または補償を一切求めることなく、確約者が本作品の著作権および関連する権利の権利者である限り、すすんで本作品にCC0を適用し、CC0の規程に従って、自らの作品を公に配布する。この行為は、確約者が、本作品について確約者が所有している著作権および関連する権利、CC0の意味、およびCC0がこれらの権利に及ぼす法的効果を理解したうえで行われる。

1.著作権および関連する権利 CC0の下で利用可能とされる作品は、著作権、および関連しまたは隣接する権利(本規程において「著作権および関連する権利」という。)によって保護されている場合がある。著作権および関連する権利には以下に掲げるものを含むが、これに限られない。

作品を複製し、改変・翻案し、配布し、上演・演奏し、展示し、提供し、および翻訳する権利
著作者および(または)実演家が保有する人格的権利
作品中に表現される人物の画像または肖像に関するパブリシティ権およびプライバシー権
作品に関連して行われる不正競争を防止する権利(ただし、4(a)に基づく制限の対象となる)
作品に含まれるデータを抽出し、拡布し、利用し、および再利用する権利
データベースの権利(たとえば「データベースの法的保護に関する指令」(1996年3月11日の、欧州議会および欧州委員会による、96/9/EC指令)、およびその指令のあらゆる国レベルでの履行により生じる権利をいい、そのような指令のあらゆる改正版および後継版により生じる権利を含むものとする。)、および、
その他、世界中で、適用される法令または条約、および、それらのあらゆる国内履行に基づいて生じる、上記各権利に類似し、同等の、または対応する権利。
2.権利放棄 確約者は、適用される法令に基づいて許容され、かつこれに反しない最大限の範囲で、明示的に、完全に、恒久的に、取消不能および無条件の形で、現に知られているか否かにかかわらず、確約者の本作品の著作権および関連する権利、ならびに関連する請求および請求原因(現在および将来の請求および請求原因を含む。)を放棄し、または主張しない(以下、あわせて「権利放棄」という。)。その権利放棄は、(1)世界中のあらゆる地域で、(2)適用される法令または条約により与えられる最大限の期間(将来の期間延長を含む。)について、(3)現在または将来のあらゆる媒体について、かつ複製回数を問わず、(4)商用、広告、または宣伝目的を含むあらゆる利用目的について行うものとする。確約者は、公衆に属するあらゆる者の利益のために、確約者の相続人および承継人に不利益が及ぶ形であっても、権利放棄を行う。この権利放棄は、「目的の説明」において述べたような公衆による本作品の平穏な享受を害するような撤回、取消、解約、解除その他実体法上または衡平法上の訴えの対象としないことをまさに意図して行うものである。

3.パブリックライセンスによる補完 権利放棄のいずれかの部分について、その理由の如何にかかわらず、適用される法令の下で無効であり、または効力が生じないものと司法上の判断がされたときは、権利放棄の効果は、確約者による「目的の説明」の表明内容を考慮して許容される最大限の範囲で維持される。さらに、確約者は、無効・不効力により影響を受ける人に対し、権利放棄が前記のとおり判断された範囲内において、無償、譲渡不可、再許諾不可、非独占、取消不能および無条件の形で、確約者が本作品について有する著作権および関連する権利の利用を許諾する(以下「利用許諾」という。)。この利用許諾は、(1)世界中のすべての地域で、(2)適用される法令または条約により与えられる最大限の期間(将来の期間延長を含む。)について、(3)現在または将来のあらゆる媒体について、かつ複製回数を問わず、(4)商用、広告、または宣伝目的を含むあらゆる利用目的について行うものとする。その利用許諾は、確約者によって作品にCC0が適用された日から効力が生じたものとみなす。利用許諾のいずれかの部分について、その理由の如何にかかわらず、適用される法令上無効であり、または効力が生じないものと司法上の判断がされたときは、その部分的な無効または効力の不存在は、それ以外の利用許諾を無効化しない。かかる場合において確約者は、(1)本作品についての手元にある著作権および関連する権利を行使しないこと、または(2)本作品に関連するあらゆる請求をせず、および請求原因を主張しないものとし、いずれの場合も確約者が明示的に述べられた「目的の説明」に反する行為をしないことを確約する。

4.制限と免責

確約者が有する一切の商標権または特許権は、この文書によっては放棄されず、他人に譲渡されず、委任されず、または許諾されず、その他の影響を受けることもない。
確約者は本作品を現状のまま提供し、明示であるか黙示であるかを問わず、法令の定めその他の根拠の如何にかかわらず、本作品に関するいかなる表明も保証も提供しない。提供しない表明や保証には、権原の存在、商品性、特定の利用目的への適合性、権利侵害または潜在的な瑕疵その他の欠陥の不存在、正確性、誤りの有無についての表明や保証が含まれるが、これらに限られないものとし、発見可能性の有無を問わず、いずれも適用される法令の下で認められる最大限の範囲とする。
確約者は、本作品、または本作品のあらゆる利用に関連して適用される、他人のすべての権利(あらゆる者の著作権および関連する権利を含み、かつこれに限られない。)について、その処理を行う責任を負わない。さらに確約者は、どのようなものであれ本作品の何らかの態様による利用のために必要な同意、許諾、またはその他の権利を取得する責任を負わない。
確約者は、クリエイティブ・コモンズが本文書の当事者ではなく、このCC0または本作品の利用に関連するいかなる義務または責任を負わないことを理解し、同意する。


よって、製作者は権利の主張および行使を行いません。
・使用者は製作者の情報を明記する必要はありません。
・商用利用などのいかなる用途にも製作者は制限を行いません。
・自作発言、再配布、パーツの流用等も含めて製作者に断り無く自由に行うことができます。
・利用に伴ういかなる責任や賠償を製作者は負いません。
・いかなる法的問題が発生した場合も、利用者が自身の責任で問題の解決を努力する必要があります。

利用者が差し替えるスキンデータやテクスチャの著作権は、その製作者に存在します。
また、本データはMinecraftのキャラクターと類似した形状を持っています。
そのため、Mojang社の商標権その他に基づく以下の制約に注意を払う必要があります。

この制約や権利保護の履行・不履行に関して、製作者は何ら責任を負わず、利用者が責任を負うこととなります。

注意事項


当然ですが、このデータはMinecraft 公式製品ではありません。
Mojang から承認されておらず、Mojang とは関係ありません。


また、当データとMojang社には直接の関係はありませんが、参考としてこちらを熟読してください。
当データ自体も当該ガイドラインに準じて制作を行っています。

Mojang 当社のゲームのブランドおよび資産の使用に関するガイドライン
https://account.mojang.com/terms?ref=ft#brand

非商用利用(通常の場合)は、特に以下の点に注意してください。
・違法、詐欺的、わいせつ、有害、または軽蔑的な行動をとらない。
・Mojang社ブランドまたはMojang社資産に損害または損傷を及ぼす行動をとらない。

また、当モデルデータを商用または収益を上げる目的で使用する場合、
追加で、「商業目的使用に関するガイドライン」をご確認ください。
https://account.mojang.com/terms#commercial


使い方


1. Unity 5.6.3 p1をインストールする。
 ※最新版を入れると必ず失敗するのでこのバージョンを入れる。
 https://unity3d.com/jp/unity/qa/patch-releases/5.6.3p1
 セットアップは解説サイトなどを参考に済ませてください。
 https://mono-pro.net/unity-setup2017
 
2. VRChat公式サイトからSDKをダウンロードする。ログインが必要です。
 https://www.vrchat.net/
vr1.png

vr2.png

3. 72Polygons.unitypackageをダウンロードする
 https://sabowl.sakura.ne.jp/gpsnmeajp/72Polygons.unitypackage

4. これら2つのファイルを、Cドライブ直下にフォルダを作るなどして
 パスの短い場所に置く
 例えば: Cドライブの下に72フォルダを作っておく
vr3.png

4. Unity 3.6.3 p1を起動。

5. NEWで適当なプロジェクトを作る
vr4.png
 
6. 画面上部の「Assets」から「Import Package」、「Custom Package...」をクリック
 ダウンロードした「VRCSDK-(省略).unitypackag」を開く
vr5.png

vr6.png

7. 少し待つと「Import Unity Package」が開くので「Import」をクリック。
 暫く待って「Hold On」画面が消えるのを待つ。(その間操作はできない)
vr7.png

8. 画面上の「Assets」から「Import Package」、「Custom Package...」をクリック
 ダウンロードした「72Polygons.unitypackage」を開く

9. 少し待つと「Import Unity Package」が開くので「Import」をクリック。
 暫く待って「Hold On」画面が消えるのを待つ。(その間操作はできない)

10. dist(モデルの方)をHierarchyエリアにドラッグアンドドロップ。
vr8.png

11. Inspectorから、RotationのYを180に、ScaleをX,Y,Z共に0.6にする。
vr9.png

12. InspectorのAdd Componentをクリック
vr10.png

13. 「Scripts」 → 「VRCSKD2」 → 「VRC_Avatar Descriptor」をクリック
vr12.png

vr13.png

vr14.png

14. 画面上部の「VRChat SDK」から「Settings」をクリック
 画面の指示に従いログインする

vr15.png

15. AccountのCreator Statusをチェックする。
 ここが「Allowed to publish avatars」になっていないとアップロードはできない
 (VRChatをある程度プレイし続けると解除されてメールが来るそうです)

vr16.png

16. 画像を差し替える。
 2048 x 1024のスキンファイル(png形式)を用意する。ドット絵のほうが雰囲気が出るがドットでなくとも良い
 この拡大済みのファイルの市松模様を塗りつぶして作成しても良い。(クリックして原寸)
 base-scale.png
 また、拡大前のドット絵ファイルをここに示す。
 base.png

 すでに作成済みのスキンを使う場合は、画像編集ソフトで拡大すること。
 今回は例としてこのようなファイルを用意したとする。
 up17.png

17. 取り込みたいファイルをUnityのAssetsエリアにドラッグアンドドロップする。
vr18.png

18. Materialsフォルダを開く
vr19.png

19. dist-mat1をクリック

20. Assetsフォルダに戻り、Inspectorの「Main Maps」にある「Albedo」の左の四角に、
 先ほど入れたファイルをドラッグアンドドロップする。
vr20.png

21. 画面上のモデルの画像が差し替わる
vr21.png

22. アップロードをしよう。
 画面上部の「VRChat SDK」から「Show Build Control Panel」をクリック。
vr22.png

23. 「Build & Publish」をクリック
vr23.png

24. 適当な名前をつけて保存する

25. 処理が行われるので少し待つと、Nwe Avatar画面が開く。

26. 名前、説明を入力し、Sharingは「Private」に。
 利用規約に同意するチェック(一番下)にチェックを入れる。
 (もし、Upload Imageにチェックが入っていない場合は、極力入れたほうが成功率が高い)
 Uploadボタンを押す。
vr24.png

27. ここからが長いが、ひたすら待つこと。
 下手に操作したりウィンドウを切り替えると「Processing Upload」で停止することがある。
 (そうなった場合はどうしようもないので、Unityを強制終了する)
vr25.png

28. これで完了です。VRChatを起動しましょう。
vr26.png

29. お疲れさまでした。
vr28.png

vr29.png

参考
〜旅するバーチャルyoutuber〜動く城のフィオ様 の講座、配布形式を多大に参考にさせていただきました。

【♂∩♀17】TwitterアイコンでVRChat用のアバターを作る講座〜バーチャルへの旅のすゝめ参〜
https://www.youtube.com/watch?v=6z7aOWtLlUI&index=0&list=PLbh8BMmmKGWyRT5oOeMeb13PzKk2uFhwR

モデルの作成にはMetasequoiaを使用させていただきました。
posted by gpsnmeajp at 14:53| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑感

2018年03月26日

中国製据え置きQRコードスキャナの設定用バーコードを生成してみた記録

中国製据え置きQRコードスキャナのSymcode MJ7580 2D Image Desktop Scannerの設定用バーコードをPC上で生成しようとして悪戦苦闘した記録。

まず、英語版説明書に記載の数字や、日本語版説明書のDatamatrixのデータを元にバーコードを作っても、設定用の音(ピコッ)ではなく、読み取り音(ピッ)が鳴って、単に数値として読み取られてしまう。
なぜかというと、バーコードにバイナリデータが含まれているためだ。

CODE128には、アスキーコードの他にFUNC1,2,3,4という拡張コードが含まれる。
まず普通の読み取り装置ではここは無視されてしまうし、使わない。

ので、AndroidアプリでZxingを使い、生データを読み取った。
結果、次のような並びになっていることがわかった。

例えば改行コード(CR+LF)を付けるバーコードの場合
[FUNC3]090300[.]

で、これがわかったなら次にCODE128を生成するのだが、FUNCを付け加えられるサイトがほぼ無い。

最終的にCODE128の生成にはPythonのcode128 0.3ライブラリに付属しているcode128.exeを利用した。
https://pypi.python.org/pypi/code128/0.3

ソースコードを読んだところ~がFUNCに相当するらしく、以下のコマンドで上記のバーコードが生成できた。
code128 ~3090300. output.svg

なお、Datamatrixの中身と、CODE128の中身は同じ為、どちらかに統一して良い。
おわり。

キーエンスのCODE128解説
https://www.keyence.co.jp/ss/products/autoid/codereader/basic_code128.jsp

以下に私好みの設定バーコードを示す。(クリックで拡大)
setup.png

なお、
通常・高速切替モードは、上のボタンで青色のとき1D・2D読み取り、緑色のとき1D専用モードになる。
抑止・通常切替モードは、上のボタンが青色のときスリープ状態になり、緑色のとき1D・2Dを読み取る。
デフォルトだと使わないときにライトがついたり消えたりするが、後者に設定するとオフにできて便利。

以下によく使いそうなバーコードを列挙しておく。(クリックで拡大)
list.png
posted by gpsnmeajp at 03:45| Comment(0) | TrackBack(0) | トラブル解決

2018年03月25日

中国製据え置きQRコードスキャナを買った。

amazonでレビューを書いたが、せっかくなのでブログにも乗せる。
動画を見てほしい。9千円とは思えないすごい性能だ。

商品ページはこちら(アフェリエイトなし)
製造元サイト: Symcode MJ7580 2D Image Desktop Scanner




今まで据え置き型のQRコードスキャナーというと、日本製で十万円近くする高価なものしかなく、個人で扱うには手出しをしにくかったが、
昨今の中国のQRコード支払い文化の影響か、中国製のQRコードスキャナが安価に出回ってきている。本商品も同様で、購入時には9千円程度で入手できた。

さて、性能はと言うと動画に示す通りだが、「日本の空港などでのQRコードの読み取りにくさ」を体験してきた人にとっては驚きなほど読み取り速度も精度も良い。動画の通り、大きめのQRコード+携帯端末ならば(輝度はある程度上げておく必要があるが)かなり距離が離れていても読み取る。かざす必要すらない。複雑なQRコードの場合は、かざすほど近くに置かなければならないが、それでもすんなり読み取りが行われる。

それでは性能以外の点について。
まず、このバーコードスキャナ、ところどころ(説明書にも)ワイヤレスと表記があるが、ワイヤレスではない(USB2.0である)。大きさもそこそこ大きいのでハンドヘルドでもない。これは仕様を読んでおけばわかると思うので問題ではないだろう。

通信方式は、USBキーボードモードと、USBシリアルモードがあり、説明書に記載のバーコードで切り替える。音の有無や大きさもバーコードで切り替える。(注意: 音のオンオフは設定用バーコードの読み取り時は反映されないが、実際のコードを読み取ると反映されている)

読み取り用ライトは近くに物や手をかざすと自動で点灯し、動きがないと自動で消灯するようになっている。

また、本体上面のボタンにより、通常読み取りモード(青色)と、読み取りづらい場合用の高速(高精度?)読み取りモード(緑色が切り替わる。
この2つのモードでは照明ライトの点灯パターンが変わるほか、読み取るバーコードの種別も変化するようである。
通常読み取りモードでは、物が近づくとライトが点灯するが、スマートフォン画面などの輝度の高いものが近づくと消灯して読み取ろうとする。
一方、高速(高精度?)読み取りモードでは、読み取り中ライトは点灯しっぱなしになり、また1次元バーコードのみを読み取るようになっているようである。読み取りにくい印刷物向けと説明書には記載されている。

日本語の説明書は機械翻訳らしい怪しい日本語だが、技術的な説明書を読み慣れていれば特に問題なく読み解ける。同梱されている薄っぺらい英語併記の説明書はむしろ役に立たないので注意(追記:ただし英語版の方にしか乗っていない操作説明や設定用バーコードもある)。

初期設定は、USBキーボードモード、音量大・英語キーボード・自動改行なしなので、少なくとも最初は説明書のコードを読み取って日本語キーボード設定にしないと記号等がおかしくなるので注意(数字だけならおそらく関係ない)
読み取り感度が良すぎる上に、説明書は1ページに何個もバーコードが乗っているため、設定の際は別途コピーをとるか、手でうまく隠して読み取らせる必要があることに注意。

なお、USBキーボードモードでは日本語QRコードには非対応であるので注意。(英字の羅列になってしまう)
USBシリアルモードでは、SJIS、UTF-8共に問題なくデコードできた。(115200bps、8bit、1bit、ノンパリティで動作。通信モードが異なると読み取り動作を行わないので注意。)

また、RS232Cモードも存在するが、付属のケーブルはUSBのみなので注意。(RS232Cの信号がRJ-45端子に出てるのかもしれない)

設定用バーコードはこちら
http://gpsnmeajp.sblo.jp/article/182801384.html
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2018年02月07日

Hacknetの全画面表示でFPSがおかしくなるときの解消方法

Hacknetという、とても面白いゲームがある。
1000円程度と安いが、とても本格的で面白い。音楽も良いゲームだ。
http://store.steampowered.com/app/365450/Hacknet/?l=japanese

ハッキングシミュレータであり、キーボード叩きゲーである。
UNIX風のコマンドを叩き、映画のホワイトハッカーにでもなったかのような楽しい体験ができる作品だ。
一見おかしな設定も、ゲーム内のテキストファイルをあさってゆくと色々と説明が出てくる。
PCに詳しい人はなりきり体験とあるあるネタとして、
PCに詳しくない人は、PCに興味を持つきっかけや、コマンド操作のチュートリアルとして
どちらもおすすめである。

ところでこのゲーム、なぜか全画面表示でやるとFPSがおかしくなる。
普通はならないらしいが、自分のPCでは10〜999FPSを超絶行き来しており、
その上実際は10FPSくらいが不安定に出る感じで、うまく動かない。

ウィンドウモードでは60FPSで動くのだが、全画面にするととたんにダメになる。
ウィンドウモードでプレイしたが、没入感に欠ける。

で、この度PCをSSDにしたついでに解決策を探してみた。
結果、ビデオカードの「垂直同期」を「アプリケーション依存」から「強制オン」に切り替えたところ、
60FPSで安定して動くようになった。FPS自動調節機能でも誤動作していたのだろうか?

ともかく、これで没入感たっぷりで遊べるようになった。
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2018年02月03日

Felica Liteの中身をダンプしたりNDEFタグ化したりするツール作った

EasyPCSCFelicaLiteConsoleを作りました.
タイトルの通り,Felica Liteの中身をダンプしたりNDEFタグ化したりするツールです.
いろいろ入れたりする必要なく,EXEファイル1つとPaSoRiの標準PC/SCドライバで動く軽量ツールです.
https://sabowl.sakura.ne.jp/gpsnmeajp/cpp/easypcscfelicaliteconsole/

shot1.png

ここ数日開発していたライブラリのLazyPCSCFelicaliteは,これを作るため以前作成したプログラムをライブラリ化していたら火がついてしまって作り込んでしまったものです.

こちらはこちらで,MACを使用した片側認証・相互認証に対応した力作です.
ライセンスも緩めですので,どうぞご利用ください.
https://sabowl.sakura.ne.jp/gpsnmeajp/cpp/lazypcscfelicalite/
posted by gpsnmeajp at 23:28| Comment(0) | TrackBack(0) | プログラム

2017年12月04日

Intel rapid storage technologyを削除したらHDDの平均応答時間が早くなった?

最近PCがやたら重い。

HDDの平均応答時間が500msとかおかしな値になっていたので、
ぐぐってみると、Intel rapid storage technologyが導入されていないと起きるとのこと。
しかし、導入されている。謎である。

試しにIntel rapid storage technology削除してみたが、変化が起きない。
そこでさらに、SATAコントローラのドライバを削除してみた。

見事にWindowsが起動しなくなったが、セーフモードで起動後、再起動すると問題なく起動した。
ドライバがかなり古いものにフォールバックしたが、その結果、平均応答時間が3〜50ms程度と大きく改善した。
何だったのだろう。
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2017年11月29日

YubikeyのU2F認証の仕組み(登録件数が無限なしくみ)

Yubikeyは、セキュアエレメント搭載のセキュリティーキーですが、
そういえばFIDOのU2Fには何件対応しているのだろう、と思いました。

FIDOのU2Fは、認証デバイスが鍵ペアを生成して保管し、
それを認証デバイス側と、サイト側で相互に突き合わせて強固な認証を行います。

Yubikey内のストレージは有限かつ少量で、それは各機能の登録データ数の制限等を見ると明らかです。
しかしながら、U2F認証を要求するサイトは数十、数百と増えるでしょう。
そうした時に、上限に達したらどうなるのか?

これ以上登録できませんとなるのか?削除の仕組みがある?それともまさか古い順に削除される?
調べてみると、公式サイトに回答がありました。

how many services can the u2f-certified YubiKeys be associated with?
https://www.yubico.com/support/knowledge-base/categories/articles/many-services-can-u2f-certified-yubikeys-associated/

「利用できるサービスの数の制限はありません。
 鍵ペアは生成されますが、デバイスには保存されず、登録サービスに保存されます。
 そのため実質的に無限に登録できます。」

最初これを見たとき、「え?」となりました。
・鍵ペアをサービスに保存したら意味なくない?
・Yubikeyからどうやって認証してるんだ?
・そもそもFIDOの仕様に、サイト側に保存する仕組みなんてあったっけ?

開発者向けサイトに答えがありました。
なかなかおもしろい仕組みを使って実装されています。

Key generation - Yubico Developers
https://developers.yubico.com/U2F/Protocol_details/Key_generation.html

ただしこれも理解に時間がかかったので、自分の理解の結果を以下に示します。
誤りが含まれているかもしれません。上記のURLの内容そのままといえばそのままですので、ご確認ください。

前提
・キーデバイスは、AppID(ドメイン名含む)でサイトを識別する。(これがフィッシング対策になる)
・同じサイトで、違うアカウントの認証情報が必要な場合があり、AppIDでは識別できない。
 そのために鍵の識別はKeyHandleを用いて行う。このKeyHandleは、デバイスが生成してサイトに送る。
・しかし、そうしたところで、セキュアなストレージが大量に必要になる。
 FIDOは鍵の格納方法を指定していないため、Yubikeyでは違ったアプローチをしている。

登録フェーズ
1. Webサービスは、AppID、Challenge(リプレイ攻撃対策乱数)とともに登録リクエストをする
2. Yubikey内で、乱数からNonceを生成する。
3. Yubikey内で、AppIDとNonceをデバイス内部鍵(固定)で署名ハッシュを取り、
 これを秘密鍵とする。
4. Yubikey内で、秘密鍵から公開鍵を生成する。
5. Yubikey内で、AppIDと秘密鍵、デバイス内部鍵(固定)で署名ハッシュを取り、
 秘密鍵ハッシュ(MAC)を生成する。
6. Yubikey内で、NonceとMACの一部を結合し、KeyHandleとする。
7. Yubikey内で、公開鍵・KeyHandle・Challenge・AppIDを秘密鍵で署名し、サービスに返す。
8. 内部カウンタを加算する。

認証フェーズ
1. Webサービスは、AppIDとKeyHandle、Challenge(リプレイ攻撃対策乱数)を渡して認証要求する
2. Yubikey内で、KeyHandleから登録時のNonceと秘密鍵MACを取り出す
3. Yubikey内で、AppIDとNonceをデバイス内部鍵(固定)で署名ハッシュを取り、これを秘密鍵とする。
4. Yubikey内で、秘密鍵から公開鍵を生成する。
5. Yubikey内で、AppIDと秘密鍵、デバイス内部鍵(固定)で署名ハッシュを取り、
 秘密鍵MACを生成する。これを、KeyHandleから取り出したMACと比較し、正しいか検証する。
 (正しくなければ、これはこのYubikeyのものではないか、あるいは改変されている)
6. Yubikey内で、KeyHandle・Challenge・AppIDを署名し、サービスに返す。
7. 内部カウンタを加算する。

結論として、Yubikey内には、秘密鍵も公開鍵もKeyHandleも保存されない。
デバイス内部鍵は、Yubikeyに出荷時に書き込まれているものであり、取り出しも変更もできない。
内部的に変化するのはカウンタだけである。

秘密鍵は、NonceとAppIDと、デバイス内鍵の3つから「毎回」生成されている。
Nonceは、登録時は乱数だが、認証時は登録時に渡したKeyHandleがサービスから帰ってくる。
KeyHandleは、Nonceと秘密鍵MACを結合したものであり、そのためこれで秘密鍵生成データが揃うことになる。

このままだと、全く登録していないサービスなどから要求されても、
無効な署名を渡してしまうが、それはKeyHandleに含まれている秘密鍵MACを使うことで
KeyHandleが自分が生成したものかをチェックできる仕組みになっている。

よくできている。
posted by gpsnmeajp at 14:08| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2017年11月27日

Yubikeyが届きました&雑感

Yubikeyが届きました。
不安になるくらいシンプルな梱包と定評がありましたが、本当にその通りでした。
A0.jpg

ネックストラップを付けてこんな感じ。
A2.jpg

実際使ってみての感想ですが、
・タッチの仕方
Slot1はチョイ押し、Slot2は押しっぱなしでちょうどいい
ボタンじゃなくて静電タッチだから押した感覚なくてちょっと困惑する
(ホームボタンのように馬鹿になりにくいので安心感はある。)

・Static Password
試しに使ってみたが、長いユーザー名と長いパスワードを全部入れるには
ちょっと足りない。TabとEnter含めて38文字までというのは微妙にきつい。
(パスワードのみなら何の問題もなかった)
※公式的には、パスワードまるごと入れるのはおすすめされていません。
 あくまで試しにやってみた形です。

セキュリティ意識低い人たちに対してなら、ありかもしれない

あと文字数制限オーバーの際、書き込み失敗メッセージが
「ロックされてるかも」なのは心臓に悪いので止めて欲しい。

・ネックストラップ
首から下げるのは、無くしにくいが、使いにくい。
NFCならともかく、USBだとね...
いい方法無いだろうか?

今回買ったもの

[正規販売代理店品]YubiKey 4 Yubico
https://www.amazon.co.jp/dp/B018Y1Q71M/ref=cm_sw_r_tw_dp_x_OJahAbH30RB3K

HAKUBA ネックストラップ PixGEAR コネクトストラップ ブラック コンパクト用 ライン/ボーダー ブラック KST-49BK ハクバ
普通よくある、アクセサリー部の取り外し部分がないので、耐久性が高そうである。
また、ストラップ自体に2箇所ある取り外し部を付け替えると、ハンドストラップにもなる。
https://www.amazon.co.jp/dp/B008JIAOU6/ref=cm_sw_r_tw_dp_x_ULahAb6YYS7HQ
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URLを含んだ文にリンクを自動で貼る変換器

URLを含んだ文にリンクを自動で貼る変換器を作りました。

URLを含んだ文にリンクを自動で貼る変換器
https://sabowl.sakura.ne.jp/gpsnmeajp/tool/tolink.htm

↑例えばこういう文を、↓のようになるようにAタグを付加します。

URLを含んだ文にリンクを自動で貼る変換器
https://sabowl.sakura.ne.jp/gpsnmeajp/tool/tolink.htm

完全俺得ツールですが、必要になるときってありません?
例えば、勝手にリンク張ってくれる系のサイトから、張ってくれない系のサイトに移動するときとか。
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2017年11月26日

Yubikeyをオフラインで使う方法を考えてみる

さて、先の記事では長々と公式サイトを見ればわかるようなことを書いてしまいましたが、
Yubikeyのオフラインでの認証の利用方法を考えてみます。

一見、Yubikeyはオンラインでの利用が前提なように見えます。
実際、オンラインで利用する場合は、予め適当な認証情報が
出荷時に書き込まれているため、設定ツール無しで利用できます。
YubiCloudを使えば、無料で強固な認証システムも利用できます。

しかしながら、自PCやプログラムで使いたいといった場合、
オンライン接続必須な状況は嫌われます。その場合どうするか。

簡単なのから順に、難しいものまで考えてみました。

ちなみにですが、OTP(Static Password含む)とU2FとCCID(PIV等)は、
独立した機能であり、それぞれ有効無効が切り替えられます。確か。


※オンラインで利用できる場合、YubiCloudを使うのが一番簡単で安全です。
 出荷時に鍵が書き込まれており、利用者ですら鍵情報を知らないため。

※この文は暗号化や認証に関して全くの素人な人が書いています。
 業務等に使う場合は、専門家の意見を参照してください。


・Static Password
おすすめ度:★★★☆☆
導入容易度:★★★★★
評価: 運用方法に気をつければアリ。公式が想定した使用法の一つ。

まず、一番簡単なのはStatic Passwordですね。
Yubikeyはキーボードとして認識され、タッチすれば入力されます。
それだけだと1要素認証になるので、パスワードの先頭数文字は
手入力するようにすれば擬似的な2要素認証として使えます。

例: 5523vgdksjisnkldscmlskbcjsnckaslmkisd
  ↑手入力 ↑yubikeyに保存したパス

任意のキー入力最大38文字の他、秘密鍵で生成されたmodhex最大64文字を使うことも可能。
人間のパスワード入力の代替であれば前者、yubikey前提なら後者が安全でしょう。

キー入力を覚えさせることができるので、ユーザー名→Tab→パスワード→Enter(合計38文字以内)とすることもできます。
完全な「鍵」としての利用ならこちらも便利。

使用例
・公式で提示された使用法
・BIOSパスワード(Yubicoフォーラム)
・TrueCryptのブート時認証(Yubicoフォーラム)

利点
・プログラムや機器での特別な対応が不要。
・既存のパスワードを使うなら機器側の設定は一切不要。(yubikeyの設定は必要)
・お手軽にセキュリティ強化ができる上に、引き継ぎも楽
・嫌われがちな長いパスフレーズを覚えること無く普及させられる

欠点
・メモ帳を対象に実行すればパスワードが平文で漏出する
・鍵の複製が容易どころか、コピペですら良い
・キーロガーには全くの無力
・初期設定が必要
・もちろんリプレイ攻撃には無力
・フィッシングにも無力
・yubikeyと、手入力や他の機器との区別は不可能

結論
 信頼できる機器だけを対象として使うのであれば有効でしょう。
 ITに不慣れで、パスワードを紙に書いて管理してしまうような
 現場であればなおのこと有効性は高いです。


・Yubico OTPの固定IDの利用
おすすめ度:★★☆☆☆
導入容易度:★★★★☆
評価: あまりおすすめしない

Static Passwordは設定が必要です。
用途にも寄りますが、無設定で運用したいという場合もあるでしょう。
自ツールから鍵の書き込みもできるはずですが、それも面倒と。

Yubico OTPで生成されるワンタイムパスワードは、
全てがランダムな文字列になっているわけではありません。
(特に設定を変えていなければ、ですが)

先頭にpublic idが12文字付き、その後が暗号32文字からなります。
このpublic idは、設定を変えない限り変化せず、後半の暗号を解くための鍵を
サーバー上で探すための、いわば鍵IDの役目をしています。

つまり、先頭12文字だけを切り出して使えば、
差し込まれているyubikeyの個体識別ができるわけです。

使用例
・パスワード管理ソフトのLastPassのオフラインアクセス設定

利点
・先頭12文字を切り出して比較するだけのお手軽実装
・yubikeyは購入したての無設定でよい。(アプリ側に登録する作業は必要)
・一見ランダムな文字列に見えるので、難しそうに見える

欠点
・仕組みがバレれば簡単に漏出する
・鍵の複製が非常に容易。どころか、コピペですら良い
・キーロガーには全くの無力
・もちろんリプレイ攻撃には無力
・フィッシングにも無力
・一見強固に見えるがゆえにむしろ危ない
・yubikeyと、手入力や他の機器との区別は不可能
・独自アプリケーションの開発が必要
・英字小文字12文字(しかも各文字は16種類しかない)ってあまり強くない気がする
 ※通常のパスワードと同様に解析されたとすると、カスペルスキーいわく
  家庭用PCで2世紀、ボットネットで2日、スパコンで16分でアタック完了するとのこと。

結論
 信頼できる機器だけを対象として使うのであれば有効...?
 これ使うくらいならstatic passwordの方がまだ安全なのでは...?
 とりあえずこれでログインして、その後のサービスの利用には
 YubiCloudを使う、とかなら、UXが統一されていて便利...?


・Yubico OTPをオフラインで使う
おすすめ度:★☆☆☆☆
導入容易度:★☆☆☆☆
評価: 全くおすすめしない

Yubico OTPで生成されるワンタイムパスワードは、
public ID、private ID、暗号鍵、内部カウンタの主に4つ(+α)で構成されています。

認証の際は、yubikeyから入力されたデータを元に、
public IDから、暗号鍵, private ID, 前回のカウンタ値をデータベースから取り出します。

そして、暗号文をAES128で復号、出てきたprivate IDが一致するか、
カウンタ値が増えているか、を確認します。

これにより、本物かのチェックと、リプライ攻撃ではないかのチェックをしています。
public ID、private ID、暗号鍵は、設定ツールから設定が可能です。
(取得はできません。あくまで新規設定です)

ので、これらの情報が揃っていれば、オフラインでもYubiCloudと同等の検証が可能です。
これらの仕様は公式に公開されています。

使用例
・おそらくなし

利点
・実装は手間だが、きちんとしたワンタイムパスワードとして動作するため検証は強固
・リプライ攻撃に強い。
・キーロガーの影響もなし。
・コピペはリプライ攻撃として弾かれるのでOK
・鍵の複製は利用者からは難しい
・手打ちは実質不可能

欠点
・フィッシングに対してはさほど強くない(次に認証されるまでは有効なため)
・オフラインでの利用の場合、PC内にAES鍵等が保存されており、
 それを抽出された場合、オンラインでの認証(YubiCloud含む)にまで
 利用できるほぼ完全な複製鍵が作れてしまう
・yubikeyの設定が必要
・独自アプリケーションの開発が必要

結論
 セキュリティが保証された専用機器で使うならともかく、
 PCなどで使うにはおすすめできない。
 ほぼ完全な複製鍵が作れてしまうのが致命的な欠点。


・Challenge ResponseのHMAC-SHA1を普通に使う(共通鍵)
おすすめ度:★★★☆☆
導入容易度:★★★☆☆
評価: 用途次第

yubikeyのChallenge Responseモードを使うと、
アプリケーションがChallengeを送信し、yubikeyからResponseを受け取ることができる。

応答は、あらかじめyubikeyに書き込んでおいた共通鍵と、
アプリケーションが渡すChallengeから生成されるハッシュとなっている。
それにしか起因しないので、Challengeが同じであれば、同じ結果が帰り続けるし、
共通鍵を揃えておけば違う個体でも同じ結果が帰る。

使い方としては、アプリケーションとyubikeyに予め同じ共通鍵を記録させておき、
認証が必要になったら、適当な乱数をyubikeyに送る。
帰ってきたら、自分の手元で計算した結果と同じかどうかをアプリケーションが検証。
同じならOKと言った形。

公式いわく「無人モード」「ドングルモード」と呼ばれていて、
実際、今までの方法とは違い、ユーザーがyubikeyをタッチする必要はない。
(タッチする必要があるように設定を変えることもできる。)

また、継続的に監視でき、突如別のyubikeyに差し替えられても検出できる。
(シリアルナンバーでも監視できるが、シリアルナンバーは不可視にできるので不確実)

使用例
C#でYubikeyのChallenge Response認証を行なうプログラム

利点
・実装は手間だが、きちんとしたワンタイムパスワードとして動作するため検証は強固
・リプライ攻撃に強い。
・キー入力ではないのでキーロガーの影響もなし。
・同じくコピペも手打ちも原理上不可能
・鍵の複製は利用者からは難しい
・フィッシングも無効
・Yubico OTPの鍵とは独立しているので、秘密鍵が漏出しても影響範囲が小さい

欠点
・オフラインでの利用の場合、PC内に共通鍵等が保存されており、
 それを抽出された場合複製鍵が作れてしまう
・yubikeyの設定が必要
・独自アプリケーションの開発が必要

結論
 信頼できる機器だけを対象として使うのであれば有効でしょう。
 秘密鍵の管理が重要になります。これが漏れると大変なことに。
 常にさして置かなければいけない、といったポリシーを適用するならその方向には有効。
 Static Passwordの次くらいにおすすめできる程度


・Challenge ResponseのHMAC-SHA1の次レスポンスを記憶しておく
おすすめ度:★★★★★
導入容易度:★★★☆☆
評価: 十分にあり。公式サンプルにある。

Yubico公式のWindowsログオンサンプルは少々面白い方法を使用しています。
Challenge Responseモードの「Challengeが同じであれば、同じ結果が帰り続ける」という
特性を活かし、以下のような手順で認証しています。

登録
1. まず、Yubikeyに適当なChallenge(0)を投げる
2. Yubikeyから帰ってきたResponse(0)と、Challenge(0)を記録しておく。
 これで登録完了。

認証(初回はn=0)
1. 前回使用した、Response(n)のわかっているChallenge(n)をYubikeyに投げる。
2. Yubikeyから帰ってきたResponse(n)と、手持ちのResponse(n)を比較する。
3. 一致していたら認証は完了だが、次回に向けた再登録処理を続ける。
4. 次回の認証のために、Yubikeyに新たに別の適当なChallenge(n+1)を投げる
5. Yubikeyから帰ってきたResponse(n+1)と、Challenge(n+1)を記録しておく。
6. 次回は(n+1)を使って認証する。

どうですか?このシンプルな仕組み。
認証する側はHMAC-SHA1を処理する必要すらありません。

オンラインではスニッフィングされると無意味ですが、オフラインのUSB経路で
そうなる可能性が非常に低いとするならば、非常に頭の良い実装だと思います。
Yubikeyに触れないで処理が進む、「ドングルモード」ならではの実装でもあります。

使用例
公式のサンプル解説

利点
・実装が容易な上、きちんとしたワンタイムパスワードとして動作するため検証は強固
・リプライ攻撃に強い。(USBパケットが抜かれていない限り)
・キー入力ではないのでキーロガーの影響もなし。
・同じくコピペも手打ちも原理上不可能
・鍵の複製は利用者からは難しい
・フィッシングも無効
・Yubico OTPの鍵とは独立しているので、秘密鍵が漏出しても影響範囲が小さい
・共通鍵をPC側に持たないため、漏出の心配がない
・ハッシュが漏出したとして鍵を求めるのは非常に困難

欠点
・yubikeyの設定が必要
・独自アプリケーションの開発が必要
・何らかのエラーでResponseとChallengeが破損するとロックアウトされる
 (認証の度書き換わるため)

結論
 オフライン認証は多分これが一番バランス取れていると思います。


・FIDO U2Fを使う
おすすめ度:?????
導入容易度:?????
評価: 未評価

筆者が理解できていないため、残念ながらろくに書けないのですが、
一応調べた情報だけ書いておきます。

FIDO U2Fも結局のところ、一種のChallenge-Responseです。
登録時は、Challengeを送ると、Yubikey内に秘密鍵・公開鍵ペアが生成されます。
そして、秘密鍵により署名された公開鍵と鍵ID、Challengeが帰ります。

認証時はChallengeと鍵IDを送ると、Yubikeyから秘密鍵により
署名されたChallengeと鍵IDが帰ります。

認証する側は、公開鍵と鍵IDを持ち、Yubikeyは秘密鍵を持ちます。
※実際にはどうやら、Yubikeyは秘密鍵を持たず毎度生成しているようです。

オンラインでも利用できる以上、オフラインでも利用できるはずです。
(実際、sudo時にU2Fを要求する実装があるようです)

Challenge Responseモードと比較すると、公開鍵による検証が可能なことと、
Yubikeyの設定が不要なこと、安価(2000円くらい安い)なFIDO専用キーが利用できる利点があります。
さらに、原理的に実質無限のサービスを登録できます。

欠点は... どうやって実装しているんだろうなぁ、って思うくらいですかね...
個人的に導入が難しそうだと思います。(出来合いのものを使うならともかく
)

U2FHIDの仕様に従って実装すればできそうです。
Python向けライブラリもあるようですので。

使用例
・LinuxのPAM

・PIV・PGP スマートカード認証
おすすめ度:?????
導入容易度:?????
評価: 未評価

これも筆者が理解できていないため、残念ながらろくに書けないのですが、
一応調べた情報だけ書いておきます。

今まで、Yubikey自体は何の保護もない、差し込まれれば認証情報を渡すタイプの
認証方式を紹介してきましたが、PIVは違います。

Yubikeyには、スマートカードとして、デバイス内部で4個(Yubikey4だと24個!)までの
秘密鍵を生成・保持する機能があります。
また、既存の秘密鍵を入れることもできます。

この秘密鍵は、PIN(暗証番号)で保護され、3回間違えると鍵情報がロックされます。
その状態で、管理者PUKを3回間違えると永久にロックされる。

USB通信の経路上も暗号化されて通信するようです。

SSHの認証や、Windowsのログオン、リモートデスクトップの認証、PGPなど、
かなり色々使えるようです。
自分のソフトウェアで認証に使うのももちろんできるでしょう、多分。

自己署名についてのいろいろがよくわからない...
公開鍵を用意し?秘密鍵を使って証明書署名要求を生成(署名)し?
秘密鍵を使って証明書署名要求にさらに署名して、証明書を生成する?

使用例
・LinuxのPAM
・その他色々


参考文献
ワンタイムパスワードトークンYubiKey |(株)ソフト技研
https://yubikey.yubion.com/yubikey_lineup.html

Yubico Forum • View topic - Challenge-response mode - FAQ :
https://forum.yubico.com/viewtopic.php?f=4&t=632

二要素認証に使われてるYubico OTP の仕組み - 試運転ブログ :
http://otameshi61.hatenablog.com/entry/2016/12/30/211358

Windows Helloに対応したセキュリティ認証デバイス「Yubikey」の使い勝手を試してみた – Dream Seed :
https://www.dream-seed.com/weblog/review/yubikey

spp5: C#でYubikeyのChallenge Response認証を行なうプログラム :
http://spp5.blogspot.jp/2013/03/cyubikeychallenge-response.html

秘密鍵、管理してますか? YubiKeyで鍵の一元管理とSSH接続、2段階認証の高速化を試す - Qiita :
https://qiita.com/dseg/items/77d77467970b1b510285

My Work Day Reflects YubiKey's Flexibility | Yubico :
https://www.yubico.com/2015/03/employees-day-showcases-yubikeys-flexibility/

spp5: YubiCloud認証プログラムを作る :
http://spp5.blogspot.jp/2012/06/yubicloud.html

YubiKeyManual_v3.4.pdf :
https://www.yubico.com/wp-content/uploads/2015/03/YubiKeyManual_v3.4.pdf

YubiKey - もわの書斎 :
https://mowa-net.jp/wiki/YubiKey#Yubico_OTP.2BMG5O1WnY-

Yubikey 4 にSSHの秘密鍵を格納する – n10の個人的なメモ :
http://mirahouse.jp/n10/2017/08/29-121537.html

yubikeyでセキュリティ筋力を鍛える ・ JoeMPhilips : http://joemphilips.com/post/yubikey_setup/

YubiKeyのPIVカードでSSHする - cuspy diary :
http://www.cuspy.org/diary/2015-08-11-yubikey-piv-ssh/

YubikeyのPIVを使ってsshしてみる - 試運転ブログ :
http://otameshi61.hatenablog.com/entry/2017/05/21/144208

家にssh鍵を忘れるという概念 - hiroqnの日記 :
http://hiroqn.hatenablog.com/entry/2017/09/02/213519

RSA鍵、証明書のファイルフォーマットについて - Qiita :
https://qiita.com/kunichiko/items/12cbccaadcbf41c72735
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ブログデザインの調整

次の記事を参照、と言って申し訳ないですがこの記事ではないです。
ブログのフォントや大きさが、なんというか昔ながらと言うか、すごく見づらい小ささだったので、
見やすい大きさとフォントに変更しました。

CSSの!important;指定とか初めて使いました
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